Les 10 règles du bon directeur artistique

Mai 26, 2015
UX-REPUBLIC

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Le designer est un petit être à part, plein de licornes et d’arcs-en-ciel dans la tête.
C’est un Don Quichotte de la Comic Sans MS rêvant de travailler avachi dans un fatboy, de préférence à partir de 10h le matin.
C’est en tout cas l’image d’Épinal que nous aimons bien diffuser, nous designer. Il est cependant nécessaire d’appuyer notre légitimité de manière à expliquer et évangeliser un métier fait de règles et de doctrines indispensables.
Pour cela, nos chers UX-Activists on mis leurs cerveaux (droit et gauche, pour le coup) sur l’affaire, afin de nous gratifier des indispensables et irréfutables 10 règles du bon directeur artistique.
10 lois à garder près de soi, 10 doctrines pour survivre en open-space/moquette-grise/machine-à-café-Selecta/ça-va-comme-un-lundi, entourés de toutes ces personnes qui de toute façon ne peuvent « pas comprendre »

1. Ne pas avoir peur de remonter un problème tant que l’on propose une solution.

Si l’on identifie un problème sur un projet, il est souvent plus confortable de le pointer du doigt que de le prendre à bras-le-corps. On est pourtant à ce moment là en position de force pour proposer une solution.

2. Faire de la veille quotidiennement.
Pour garder des étoiles plein les yeux et rester créatif, il faut sans cesse emmagasiner de la créativité.
Liens magiques : fastcodesign.com graphism.fr littlebigdetails.com laboiteverte.fr sidebar.io tympanus.net/codrops pttrns.com pinterest.com/timoa
3. Être capable d’écouter, d’analyser, de comprendre, de proposer, d’adapter.

Il faut avoir une vue d’ensembe du projet et être un vrai rouage de la réussite de ce dernier. La communication, comme souvent, est la clef.

4. Nécessairement comprendre ce que l’on doit designer.
Ne pas hésiter à poser beaucoup de questions, voire plusieurs fois. Et souvent, un exemple est le meilleur moyen de faire comprendre.
5. Un petit benchmark n’a jamais fait de mal à personne.

Dans les phases de recherche, impliquer le client pour qu’il exprime ses goûts est source de satisfaction. C’est aussi l’occasion de montrer que le projet avance au client.

6. S’intéresser à la manière dont sont codées les choses et ne pas avoir peur de poser des questions bêtes aux devs.
dvsd Nos métiers sont liés, et connaître le métier de chacun permet de trouver des solutions techniques ou graphiques originales.
7. Accepter de ne pas tout maîtriser tant que l’on est capable d’apprendre en permanence.

Nous sommes dans un métier et un secteur en perpétuel mouvement. Quand j’ai commencé mon école de graphisme, nous n’avions pas d’ordinateurs portables et nous faisions encore de la photographie argentique. Ceci est dépassé. Se mettre à jour en permanence est une question de survie.

8. Être honnête, précis et humble.
tumblr_inline_ndavt2ej6k1ruvnnt-20141014145710 Fail fast, succeed sooner. Être un savant de notre métier. Ne pas faire sa diva du design.
9. Comprendre le parcours auquel appartient l’écran designé.

Il est autant important de comprendre le dev que l’UX autour de notre métier. Un écran seul n’a aucune valeur. Il faut connaître le « tout » dans lequel s’intègre.

10. Ne pas hésiter à montrer au client sa source d’inspiration.
steve-jobs Feu Steve Jobs parlait des créatifs en ces termes : “Creativity is just connecting things. When you ask creative people how they did something, they feel a little guilty because they didn’t really do it, they just saw something.”
(La créativité, c’est juste connecter des éléments différents. Quand on demande aux créatifs comment ils ont fait telle ou telle chose, il se sentent un peu coupable car ils ne l’on pas vraiment « fait », il se sont juste inspiré de quelque chose.)

 

11. [Loi bonus] Être très fort au mini ping-pong

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